Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન

Students frequently turn to Computer Class 11 GSEB Solutions and GSEB Computer Textbook Solutions Class 11 Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન for practice and self-assessment.

GSEB Computer Textbook Solutions Class 11 Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન

પ્રશ્ન 1.
ઍનિમેશનની વ્યાખ્યા આપી તેના પ્રકારો
ઉત્તર:
ઍનિમેશન એટલે સમયાંતરે ચિત્રના દૃશ્યમાં પરિવર્તન. ઍનિમેશન નિયત સમયમાં દર્શાવાતી એક પછી એક છબીઓની હારમાળા છે.
ઍનિમેશનના ચાર પ્રકાર છે જે નીચે મુજબ છે :

  1. ફ્રેમ-બાય-ફ્રેમ ઍનિમેશન,
  2. કી-ફ્રેમ અથવા સેલ ઍનિમેશન (ટ્વીનિંગ),
  3. કાઇનેમેટિક્સ ઍનિમેશન અને
  4. મૉર્ફિંગ ઍનિમેશન વર્ણવો.

પ્રશ્ન 2.
‘ફ્રેમ-બાય-ફ્રેમ’ અને સેલ (cell) ઍનિમેશન’
ઉત્તર:
ઍનિમેશનમાં ઉપયોગમાં લેવાની છબીઓને પહેલા તૈયાર કરવામાં આવે અને ત્યારબાદ તેને ક્રમબદ્ધ રીતે દર્શાવવામાં આવે. આ પ્રકારના ઍનિમેશનને ‘ફ્રેમ-બાય-ફ્રેમ’ ઍનિમેશન તરીકે ઓળખવામાં આવે છે.

  • કી-ફ્રેમના ઉપયોગથી વચ્ચેની જરૂરી તમામ ફ્રેમો આપમેળે દોરાઈ જાય છે અને આ રીતે અપાતી આવી અસરને ‘ટ્વીનિંગ’ (Tweening) કહે છે.
  • ‘ટ્વીનિંગ’ એ એક એવી ક્રિયા છે, જે બે કી-ફ્રેમની વચ્ચે આવનારી ફ્રેમની સંખ્યા ગણી કાઢે છે. આ પ્રકારના ઍનિમેશનને ‘સેલ ઍનિમેશન’ (cell animation) તરીકે ઓળખવામાં આવે છે.

પ્રશ્ન 3.
‘કી-ફ્રેમ’એટલે શું?
ઉત્તરઃ
‘કી-ફ્રેમ’એટલે એવી ફ્રેમ કે જેમાં કોઈ ઑબ્જેક્ટના ગુણધર્મોમાં થયેલ ફેરફારને રાખવામાં આવે છે.
કી-ફ્રેમનો ઉપયોગ કરવા ઑબ્જેક્ટની શરૂઆતની અને આખરની સ્થિતિ દર્શાવવી પડે. તેની વચ્ચે આવતી ફ્રેમ આપમેળે જ સમજાઈ જાય છે તેથી તે દર્શાવવાની જરૂર રહેતી નથી.

Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન

પ્રશ્ન 4.
‘ટ્વીનિંગ’ એટલે શું?
ઉત્તરઃ
કી-ફ્રેમના ઉપયોગથી વચ્ચેની જરૂરી તમામ ફ્રેમો આપમેળે દોરાઈ જાય છે અને આ રીતે અપાતી આવી અસરને ‘ટ્વીનિંગ’ કહે છે.

પ્રશ્ન 5.
‘ઍનિમેટ એડિટિંગ મોડ’ વર્ણવો.
ઉત્તર:
સીન્ફિગ કૅનવાસની નીચે આવેલા ટાઇમ બારમાં જમણી બાજુ ‘ઍનિમેટ એડિટિંગ મોડ’ Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન 1 નામનું લીલા રંગનું બટન હોય છે. (જે અંત સમય શૂન્ય નહીં હોય, તો જ આ બટન દેખાશે.) જ્યારે આ બટન પર ક્લિક કરવામાં આવે છે ત્યારે તે લાલ રંગનું બની જાય છે Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન 2 એટલે કે ‘ઍનિમેટ એડિટિંગ મોડ’ ચાલુ થાય છે. અને કૅનવાસની ફરતે લાલ રંગની લીટી જોવા મળે છે.

  • જ્યારે ‘ઍનિમેટ એડિટિંગ મોડ’ ચાલુ હોય ત્યારે ઑબ્જેક્ટનો કોઈ પણ પરિબળ બદલાશે, ત્યારે તેના સ્થાનમાં થયેલ ફેરફાર અને ટાઇમ-સ્લાઇડર પર જે સમયે ફેરફાર થયો હશે તે સમયને યાદ રાખતી એક નોંધ તૈયાર કરવામાં આવે છે.
  • આ જ બટન પર ફરી ક્લિક કરવાથી ‘ઍનિમેટ એડિટિંગ મોડ’ બંધ થશે. જ્યારે આ મોડ બંધ હશે ત્યારે તે ઑબ્જેક્ટના કોઈ પણ પરિબળમાં કરવામાં આવતો ફેરફાર ઍનિમેશનની આખી ટાઇમલાઇનને લાગુ પડે છે.

પ્રશ્ન 6.
‘ટાઇમ બાર’નો હેતુ જણાવો.
ઉત્તરઃ
‘ટાઇમ બાર’નો મુખ્ય હેતુ સમયની સ્થિતિ દર્શાવવાનો છે. તેમાં જુદા જુદા સ્થાન પર ક્લિક કરવાથી તેના આગળના ખાનામાં “0f, 1s, 1s, 10f” વગેરે કિંમતો દર્શાવવામાં આવે છે. આ કિંમતો સેકન્ડ (s) અને ફ્રેમ (f) ના આધારે ટાઇમલાઇન પરનું ચોક્કસ સ્થાન દર્શાવે છે.

પ્રશ્ન 7.
‘મૉર્નિંગ’ એટલે શું?
ઉત્તર:
ઍનિમેશનમાં એક છબીનું બીજી છબીમાં રૂપાંતર થવાની ક્રિયાને ‘મૉર્મિંગ’ કહે છે.

પ્રશ્ન 8.
‘કાઇનેમેટિક્સ’એટલે શું? ત્રણ ઉદાહરણ આપો.
ઉત્તર:
કોઈ ઑબ્જેક્ટની ગતિ અને હલનચલનના અભ્યાસને ‘કાઇનેમેટિક્સ’ કહે છે.
ઉદાહરણ :

  1. ચાલતો માણસ,
  2. દોડતો ચિત્તો અને
  3. હવામાં ઊડતું વિમાન

Computer Class 11 GSEB Notes Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન

ઍનિમેશન પરિચય (Introduction to Animation)

  • ઍનિમેશન એટલે સમયાંતરે ચિત્રના દશ્યમાં પરિવર્તન.
  • ઍનિમેશન નિયત સમયમાં દર્શાવાતી એક પછી એક છબીઓની હારમાળા છે.
  • ઍનિમેશનમાં ઉપયોગમાં લેવાની છબીઓને પહેલા તૈયાર કરવામાં આવે છે અને ત્યારબાદ તેને ક્રમબદ્ધ રીતે દર્શાવવામાં આવે છે. આ પ્રકારના ઍનિમેશનને ફ્રેમ-બાય- ફ્રેમ’ ઍનિમેશન તરીકે ઓળખવામાં આવે છે.
  • ‘ફ્રેમ-બાય-ફ્રેમ’ ઍનિમેશનની પદ્ધતિ ધીમી અને કંટાળાજનક છે. તેમાં ઘણો સમય અને સંશોધનની જરૂર પડે છે.
  • ‘કી-ફ્રેમ’મારફત ઍનિમેશન તૈયાર કરવાની પદ્ધતિ એક સરળ પદ્ધતિ છે.
  • કી-ફ્રેમ એટલે એવી ફ્રેમ કે જેમાં કોઈ ઑબ્જેક્ટના ગુણધર્મોમાં થયેલ ફેરફારને રાખવામાં આવે છે.
  • કી-ફ્રેમનો ઉપયોગ કરવા ઑબ્જેક્ટની શરૂઆતની અને આખરની સ્થિતિ દર્શાવવી પડે. તેની વચ્ચે આવતી ફ્રેમ આપમેળે જ સીન્ફિગને સમજાઈ જાય છે અને તેથી તે દર્શાવવાની જરૂર રહેતી નથી.
  • કી-ફ્રેમના ઉપયોગથી વચ્ચેની જરૂરી તમામ ફ્રેમો આપમેળે દોરાઈ જાય છે અને આ રીતે અપાતી આવી અસરને ‘ટ્વીનિંગ’(Tweening) કહે છે.
  • ‘ટ્વીનિંગ’ એ એક એવી ક્રિયા છે, જે બે કી-ફ્રેમની વચ્ચે આવનારી ફ્રેમની સંખ્યા ગણી કાઢે છે. આ પ્રકારનાં ઍનિમેશનને ‘સેલ ઍનિમેશન’ (Cell animation) તરીકે પણ ઓળખવામાં આવે છે.
  • કમ્પ્યૂટર ઍનિમેશનનો અન્ય એક બીજો પ્રકાર ‘કાઇનેમેટિક્સ’(Kinematics) છે. આ પદ્ધતિ કોઈ ઑબ્જેક્ટની ગતિ અને હલનચલનનો અભ્યાસ છે. જેવા કે, ચાલતો માણસ કે દોડતો ચિત્તો.
  • ઍનિમેશનમાં એક છબીનું બીજી છબીમાં રૂપાંતર થવાની ક્રિયાને ‘મૉર્મિંગ’ (Morphing) કહે છે.

Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન

સીન્કિંગમાં ઍનિમેશન બનાવવું (Creating Animation in Synfig)

હેતુ : એક વર્તુળ ડાબી બાજુથી સરકતું સરકતું જમણી બાજું જતું હોય તેવું દેખાય તે માટેનું ઍનિમેશન બનાવવું.
પગલાં :

પગલું 1 : Applications → Graphics → Synfig પસંદ કરી અથવા શૉર્ટકટ ઉપરથી સીન્ફિગ શરૂ કરો, જેથી આપમેળે એક નવી ફાઈલ ખૂલી જશે.

પગલું 2 : Caret→ Edit→ Properties પર ક્લિક કરો, જેથી આકૃતિ માં દર્શાવ્યા મુજબ Canvas properties ડાયલૉગ બૉક્સ ખૂલશે.
Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન 3

  • અહીં, તમારા પ્રથમ ઍનિમેશનનું નામ અને વર્ણન દર્શાવો. (દા. ત., Name: Moving – Circle, Description: My First Animation)
  • હવે, Time ટૅબ પર ક્લિક કરી End Time નામના ખાનામાં 2s ટાઇપ કરો, જેથી તમારું ઍનિમેશન 2 સેકન્ડનું થશે. (પૂર્વનિર્ધારિત રીતે આ સમય 5 સેકન્ડ ગોઠવાયેલો હોય છે.)
  • હવે OK બટન પર ક્લિક કરો, જેથી Properties ડાયલૉગ બૉક્સ બંધ થશે.

પગલું 3 : હવે, આપણે વર્તુળ દોરવું પડશે. તેના માટે પ્રથમ ફૉરગ્રાઉન્ડ રંગ પર ક્લિક કરીને અથવા પૅલેટ(Palette)નો ઉપયોગ કરીને વર્તુળ માટેનો રંગ પસંદ કરો.
હવે, Circle ટૂલ પસંદ કરીને આકૃતિ માં દર્શાવ્યા મુજબ વર્તુળ દોરો.
Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન 4
પગલું 4 : હવે ‘ઍનિમેટ એડિટિંગ મોડ’ (ટાઇમ બારની જમણી બાજુ આવેલ Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન 1 બટન) પર ક્લિક કરો, જેથી
આ બટન બદલાઈને Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન 2 થઈ જશે અને ‘ઍનિમેટ એડિટિંગ મોડ’ ચાલુ (on) થઈ જશે. (નોંધ : ધ્યાન રાખો કે જ્યારે ‘ઍનિમેટ એડિટિંગ મોડ’ બંધ હોય ત્યારે આ બટનનો રંગ લીલો હોય છે અને જ્યારે ‘ઍનિમેટ એડિટિંગ મોડ’ ચાલુ (on) થશે ત્યારે આ બટનનો રંગ લાલ થશે તથા કૅનવાસની ફરતે લાલ રંગની લીટી જોવા મળશે.)

  • અહીં, ‘ટાઇમલાઇન એન્ટ્રી ફિલ્ડ’ નામના ખાનામાં તમને 0f જોવા મળશે.
  • વર્તુળને થોડુંક ફેરવો, જેથી કરીને તે પ્રથમ ફ્રેમનું સ્થાન નોંધી શકે.

પગલું 5 : હવે ટાઇમલાઇનના અંત ભાગ પર ક્લિક કરો. આમ કરવાથી ‘ટાઇમલાઇન એન્ટ્રી ફિલ્ડ’ નામના ખાનામાં ‘2s’ દર્શાવાશે. (ટાઇમલાઇનના અંત પર પહોંચવા તમે જાતે પણ આ ખાનામાં ‘2s’ ટાઇપ કરી શકો)

  • હવે, આકૃતિ માં દર્શાવ્યા મુજબ વર્તુળને પસંદ કરી કાર્યવિસ્તારની જમણી બાજુ ખસેડો. (વર્તુળને સીધી લીટીમાં ખસેડવા Shift કી દબાવી રાખી ખસેડવું.)

Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન 5

  • અહીં, આપણે માત્ર વર્તુળનું શરૂનું અને અંતનું સ્થાન જ દર્શાવ્યું, પરંતુ Synfig આપમેળે વચ્ચેની વર્તુળની ફ્રેમની છબીઓ તૈયાર કરી દે છે. આ પ્રક્રિયાને ટ્વીનિંગ (Tweening) કહે છે.

Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન

પગલું 6 : આપણું ઍનિમેશન કેવું દેખાશે તે જોવા માટે પ્રથમ ‘ટાઇમલાઇન એન્ટ્રી ફિલ્ડ’ના ખાનામાં 0s પર પહોંચી આકૃતિ માં દર્શાવ્યા મુજબ Play બટન પર ક્લિક કરો.
Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન 6
પગલું 7 : છેલ્લે આપણે આપણા કામનું ‘રેન્ડરિંગ’ (Rendering) કરવું પડે. રેન્ડરિંગ એટલે તમે બનાવેલ ઑબ્જેક્ટ પર દર્શાવેલ અસરો આપવા કમ્પ્યૂટર દ્વારા ઉપયોગમાં લેવાતા વિવિધ તર્ક (ઍલ્ગોરિધમ).

  • રેન્ડરિંગ કરતા પહેલા ‘ઍનિમેટ એડિટિંગ મોડ’માંથી બહાર નીકળવા Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન 2 બટન પર ક્લિક કરો.
  • હવે Caret → File→Save કમાન્ડ પસંદ કરી ફાઈલને Moving-Circle.sifz નામ આપી સાચવો.
  • હવે Caret → File → Render કમાન્ડ પસંદ કરો, અને ફાઈલનું નામ બદલીને Moving-Circle.gif કરી, તેને જ્યાં Moving-Circle.sifz સાચવી હતી, ત્યાં સાચવી દો. (ફાઈલ સ્વરૂપ તરીકે Autoને બદલે if પસંદ કરો.), ત્યારબાદ આકૃતિ માં દર્શાવ્યા મુજબ Render બટન પર ક્લિક કરો.

Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન 7
પગલું 8 : હવે, તમારું ઍનિમેશન નિહાળવા વેબ બ્રાઉઝરમાં અથવા ઇમેજ વ્યૂઅરમાં Moving-Circle.gif ફાઈલ ખોલો. આકૃતિ વેબ બ્રાઉઝરમાં દેખાય છે તેવું પરિણામ દર્શાવે છે.
Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન 8

ટાઇમ બાર (Time bar)

  • આકૃતિ (a), (b), (c)માં ટાઇમ બાર દર્શાવેલ છે. ટાઇમ બાર પર ક્લિક કરવાથી સમયની સ્થિતિ દર્શાવતી લીટી જોઈ શકાય છે. જેનો રંગ નારંગી હોય છે.

Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન 9

  • ટાઇમ બાર ઉપર જુદા જુદા સ્થાન પર ક્લિક કરવાથી તેના આગળના ખાનામાં “0f, 1s, 1s 10f” વગેરે કિંમતો જોઈ શકાય છે. (આ આગળના ખાનામાં આપણે સીધેસીધી કિંમત ટાઇપ કરીને પણ Enter કી દબાવી શકીએ.)
  • આ કિંમતો સેકન્ડ (s) અને ફ્રેમ (f)ના આધારે ટાઇમલાઇન પરનું ચોક્કસ સ્થાન દર્શાવે છે.
  • સામાન્ય રીતે પ્રત્યેક સેકન્ડને 24 ફ્રેમમાં વિભાજિત કરવામાં આવે છે.
  • જ્યારે 1 સેકન્ડ અને 13 ફ્રેમ પસાર થઈ જાય તે વખતે આ ખાનામાં 1s 13f દર્શાવાશે.

Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન

ઍનિમેટ એડિટિંગ મોડ (Animate Editing Mode)

  • આકૃતિ માં દર્શાવેલ ટાઇમ બારની જમણી બાજુ એક બટન Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન 1 જોઈ શકાય છે.
  • જો અંત સમય શૂન્ય ન હોય, તો જ ઍનિમેટ એડિટિંગ મોડનું બટન દેખાય છે.
  • આ બટન પર ક્લિક કરવાથી, બટન બદલાઈને Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન 2 થઈ જશે અને કૅનવાસની ફરતે લીટી દર્શાવાશે. આનો અર્થ એ થયો કે, હવે ‘ઍનિમેટ એડિટિંગ મોડ’ સક્રિય થઈ ગયો અને હવે આકૃતિ માં દર્શાવ્યા મુજબ કરવામાં આવતા કોઈ પણ ફેરફારની અસર ટાઇમ-સ્લાઇડરમાં થશે.

Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન 10

  • ‘ઍનિમેટ એડિટિંગ મોડ’માં જ્યારે પણ કોઈ ઑબ્જેક્ટના કોઈ પરિબળ બદલાશે, ત્યારે સ્થાનમાં થયેલ ફેરફાર અને ટાઇમ-સ્લાઇડર પર જે સમયે ફેરફાર થયો તે સમયને યાદ રાખવા એક નોંધ તૈયાર કરવામાં આવે છે.

કી-ફ્રેમના ઉપયોગથી ઍનિમેશન બનાવવું (Animation Using Keyframe)

  • હેતુઃ કી-ફ્રેમના ઉપયોગ દ્વારા ડાબેથી જમણે અને પછી પાછું ડાબી બાજુ સરકતા વર્તુળનું ઍનિમેશન તૈયાર કરવું.
  • પગલાં :

પગલું 1 : Synfig શરૂ કરી નવી ફાઈલ ખોલો.

  • Caret → Edit → Properties મેનૂ-વિકલ્પ પસંદ કરો. આકૃતિ માં દર્શાવ્યા મુજબ ઍનિમેશનનું નામ Moving – Circle2 અને વર્ણન (Description) : Moving Circle Using Keyframes આપો.
  • હવે Time ટૅબ પર ક્લિક કરીને અંત સમય તરીકે 2s નક્કી કરો.
  • ફેરફાર કાયમ કરવા OK પર ક્લિક કરો.

Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન 11
પગલું 2 : હવે, સૌપ્રથમ આપણે ઍનિમેશન માટે એક લંબચોરસ બૅકગ્રાઉન્ડ બનાવીએ. તેના માટે Rectangle ટૂલને પસંદ કરો અને આકૃતિ માં દર્શાવ્યા મુજબ એક સાદો કાળો લંબચોરસ બનાવો.
Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન 12
પગલું 3 : હવે આપણે વર્તુળ દોરીએ. તેના માટે સૌપ્રથમ Fill colorને બદલીને ઇચ્છા મુજબનો રંગ પસંદ કરો. એ પછી Circle ટૂલ પસંદ કરી આકૃતિ માં દર્શાવ્યા મુજબ વર્તુળ બનાવો.
Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન 13

Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન

પગલું 4 : હવે Animate Editing Mode પર ક્લિક કરો. ત્યારબાદ ‘પેરામીટર પૅનલ’ પર જઈ કી-ફ્રેમ ઉમેરવા માટે કી-ફ્રેમ Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન 14 પર ક્લિક કરો.
ત્યારબાદ આકૃતિ માં દર્શાવ્યા મુજબ નવી કી-ફ્રેમ ઉમેરવા Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન 15 બટન પર ક્લિક કરો. આમ કરવાથી નવી લીટી ઉમેરાશે, જે 0f, of (JMP) દર્શાવાશે.
Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન 16
Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન 17
પગલું 5 : હવે ટાઇમ-સ્લાઇડર પર 1s નિશાની પર માઉસ ક્લિક કરો. અન્ય કી-ફ્રેમ ઉમેરવા Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન 15 બટન પર ક્લિક કરો. ફરીથી ટાઇમ-સ્લાઇડરમાં 2s પર માઉસ ક્લિક કરો અને અન્ય કી-ફ્રેમ ઉમેરો. (કી-ફ્રેમ પૅનલમાં Time શરૂઆતના સમયનો નિર્દેશ કરે છે; Length સમય અવિધ દર્શાવે છે. Jump, જે સચોટ સમય અને Description ૫૨ કૂદવા માટે ઉપયોગમાં લેવાતી કડીઓ છે.)

પગલું 6 : હવે 1s સ્થાન પરના (JMP) પર ક્લિક કરો અને આકૃતિ માં દર્શાવ્યા મુજબ વર્તુળને ડાબી બાજુથી જમણી બાજુ ખસેડો.
Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન 18
[નોંધ : આકૃતિ માં દર્શાવ્યા મુજબ ટાઇમ-ટ્રેક પૅનલ પર ત્રણ ચતુષ્કોણ (ડાયમંડ) જોઈ શકાય છે જેમનો રંગ નારંગી હોય છે, જેને વે-પૉઇન્ટ (way-point) કહે છે. વે-પૉઇન્ટ ઑબ્જેક્ટનાં વિવિધ પરિબળો (જેવા કે રંગ કે સ્થાન) બદલાયા ત્યારનો સમય રજૂ કરે છે.]
Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન 19

Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન

પગલું 7 : હવે ‘ઍનિમેટ એડિટિંગ મોડ’માંથી બહાર નીકળવા Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન 2 બટન પર ક્લિક કરો ત્યારબાદ

  • Caret → File → Save પર ક્લિક કરીને Moving-Circle2.sifz નામ વડે ફાઈલને સાચવી દો.
  • Caret →File → Render પર ક્લિક કરીને Moving-Circle2.sifz ફાઈલ જ્યાં સાચવી હતી ત્યાં નામ બદલીને Moving-Circle-2.gif તરીકે સાચવો. (ફાઈલના સ્વરૂપ તરીકે Autoને બદલે .gif પસંદ કરો.)
  • આકૃતિ માં દર્શાવ્યા મુજબ Render પર ક્લિક કરો. વિન્ડોના નીચેના ભાગે આવેલ સ્ટેટસ બાર પર તમને File rendered successfully સંદેશો દેખાશે.

Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન 20
પગલું 8 : ઍનિમેશનને નિહાળવા વેબ બ્રાઉઝરમાં અથવા ઇમેજ વ્યૂઅરમાં Moving-Circle2.gif ફાઈલ ખોલો. આકૃતિ પરિણામ દર્શાવે છે.
Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન 21

Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન

ટાઇમ લૂપનો ઉપયોગ કરવો (Using Time Loop)
ટાઇમ લૂપ(Time Loop)નો ઉપયોગ ઍનિમેશનનું ફરીથી પુનરાવર્તન કરવા થાય છે.

  • લૂપ એટલે ‘ચક્કર’ કે ‘ફેરા’ અને ટાઇમ લૂપ એટલે અમુક સમય સુધી ચાલતું ચક્કર.
  • હેતુ : ટાઇમ લૂપ(Time Loop)નો ઉપયોગ કરી ઍનિમેશનનું પુનરાવર્તન કરવું.
  • પગલાં :

પગલું 1 : સીન્ફિગમાં નવી ફાઈલ ખોલો.

પગલું 2 : Circle ટૂલ પસંદ કરો અને Tool વિકલ્પમાં આકૃતિ માં દર્શાવ્યા પ્રમાણે Region અને Outline પસંદ કરો અને આકૃતિ માં દર્શાવ્યા પ્રમાણે કૅનવાસ પર વર્તુળ દોરો.
Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન 22
પગલું 3 : ‘ઍનિમેટ એડિટિંગ મોડ’ ચાલુ કરો. ટાઇમલાઇન ખાનામાં દડાને થોડો ખસેડીને 0f સ્થાન પર લઈ આવો. હવે કી-ફ્રેમ પૅનલ પસંદ કરો અને કી-ફ્રેમ પૅનલના નીચેના ભાગે Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન 15 બટન પર ક્લિક કરીને કી-ફ્રેમ ઉમેરો. (જુઓ આકૃતિ)
Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન 23
પગલું 4 : હવે ટાઇમલાઇનમાં 6f પર આવો અને દડાને નવા સ્થાન તરફ ઘસડી જાઓ. આકૃતિ માં દર્શાવ્યા પ્રમાણે 6f પર નવી કી-ફ્રેમ ઉમેરો.
Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન 24
પગલું 5 : એ જ રીતે, 12f, 18f પર જઈને દડાને આકૃતિ અને માં દર્શાવ્યા પ્રમાણેના સ્થાન પર ખસેડો.
Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન 25
Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન 26
પગલું 6 : હવે ટાઇમલાઇનમાં 1s પર પાછા આવો. અહીં, દડો તેની મૂળ સ્થિતિમાં આવે કે જે 0f પર હતી તે જરૂરી છે. માટે 0f પરની કી-ફ્રેમની આપણે નકલ બનાવવી જરૂરી છે.

  • કી-ફ્રેમ પૅનલમાંથી of કી-ફ્રેમ પસંદ કરીને આકૃતિ માં દર્શાવ્યા મુજબ Duplicate Keyframe ૫૨ ક્લિક કરો.

Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન 27

  • આમ કરવાથી આકૃતિ માં દર્શાવ્યા મુજબ 1s પર નવી ડુપ્લિકેટ કી-ફ્રેમ ઉમેરાશે.

Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન 28

Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન

પગલું 7 : આ જ રીતે દડાનું બે વાર ઍનિમેશન કરવા, 1s6f, 1s12f, 1s18f, અને 2s પર ડુપ્લિકેટ કી-ફ્રેમ બનાવો. આકૃતિ માં ડુપ્લિકેટ કી-ફ્રેમ ઉમેરાયેલી જોઈ શકાય છે.
Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન 29
પગલું 8 : હવે File → Preview કમાન્ડનો ઉપયોગ કરી ઍનિમેશનનું પૂર્વાવલોકન કરો.

  • તમે દડાને 2 સેકન્ડ સુધી બે વાર ઊછળતો જોઈ શકશો અને 2 સેકન્ડ પછી તે રોકાઈ જશે.
  • ઍનિમેશન છેક અંત સમય સુધી એટલે કે અહીં 5 સેકન્ડ સુધી ચાલુ રહે તેવું કરવા આપણે Circle Layerની ઉપર એક નવું Time Loop Layer ઉમેરવું પડે.

પગલું 9 : સૌથી ઉપરના Circle Outline સ્તરને પસંદ કરો. એ પછી રાઇટ ક્લિક કરી Add new Layer → Other → Time Loop પસંદ કરો. આકૃતિ માં દર્શાવ્યા મુજબ એક નવું સ્તર (લેયર) ઉમેરાશે.
Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન 30
પગલું 10 : આકૃતિ માં ટાઇમ લૂપ(Time Loop)ના ઘટકો સમય અવિધ દર્શાવે છે, જે કેટલી ફ્રેમ કે સેકન્ડ સુધી લૂપ ફરશે, તે દર્શાવે છે. (આપણું ઍનિમેશન 2s સુધી બે વાર ચાલતું હોઈ આપણે તેને બદલીને 2s કરી શકીએ.)
Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન 31
પગલું 11 : ઍનિમેશનનું પૂર્વાવલોકન કરો. તમે જોશો તો ઍનિમેશન છેક અંત સમય સુધી ચાલશે. (જો તમે File → Properties વિન્ડોમાં અંત સમય બદલીને 10s કરશો, તો ઍનિમેશન 10 સેકન્ડ સુધી ચાલ્યા કરશે.)

પગલું 12 : ફાઈલને રેન્ડરિંગ કરો અને સાચવી લો. આકૃતિ વેબ બ્રાઉઝર ઉપરનું પરિણામ દર્શાવે છે.
Computer Class 11 GSEB Solutions Chapter 3 સીન્કિંગ વડે ઍનિમેશન 32

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *